วันจันทร์ที่ 2 กันยายน พ.ศ. 2556

บทที่ 8 โปรโตคอลแบบต่างๆ


บทที่ 8 โปรโตคอลแบบต่างๆ


     ในระบบเครือข่ายที่ต้องสื่อสารข้อมูลต่อกันนั้น อุปกรณ์แต่ละชิ้นจะมีสภาพและลักษณะการทำงานที่แตกต่างกันการที่จะให้อุปกรณ์แต่ละชิ้นสามารถสื่อสารกันได้รู้เรื่องจะต้องมีข้อตกลงหรือกฎระเบียบที่ใช้ในการสื่อสารกันการต่อเครือข่ายคอมพิวเตอร์นั้นต่อได้หลายรูปแบบ แต่ละรูปแบบก็มีวิธีการสื่อสารที่แตกต่างกันไปในบทนี้จะกล่าวถึงข้อตกลงในการสื่อสารรูปแบบต่าง ๆ ที่ใช้กันในปัจจุบัน

8.1 โปรโตคอลและการจับมือ (Protocol and hand shaking)  
โปรโตคอล (Protocol) หมาย ถึง ข้อกำหนดหรือข้อตกลงในการสื่อสารระหว่างคอมพิวเตอร์ ซึ่งมีหลายชนิดคล้ายกับภาษามนุษย์ที่มีทั้ง ภาษาไทย ภาษาอังกฤษ และภาษามือ เป็นต้น โดยมนุษย์จะสื่อสารกันให้เกิดความเช้าใจได้ จะต้องใช้ภาษาเดียวกัน ในกรณีที่คอมพิวเตอร์ 2 เครื่อง ต้องการสื่อสารกันแต่ใช้คนละภาษา จะต้องมีตัวกลางในการแปลงโปรโตคอล ที่เรียกว่า Gateway ถ้า เทียบกับภาษามนุษย์ก็คือ ล่าม ซึ่งอาจะเป็นเครื่องเซิฟเวอร์สำหรับทำหน้าที่นี้โดยเฉพาะ หรืออาจะเป็นโปรแกรมเมอร์หรือไดร์ฟเวอร์สำหรับติดตั้งเพิ่มเติมในเครื่อง คอมพิวเตอร์
โปรโตคอลของระบบเครือข่ายมีลักษณะคล้ายคลึงกับโปรโตคอลในการสื่อสารของมนุษย์ แต่อาจตั่งกันที่ลักษณะในการแลกเปลี่ยนข้อความระหว่างกันโดยการสื่อสารบนเครือข่ายอินเทอร์เน็ตต้องมีการนำโปรโตคอลมาใช้ในการควบคุม การส่งข้อมูลด้วย
ตัวอย่างขั้นตอนการทำงานเช่นเมื่อพิมพ์ที่อยู่ของเว็บไซต์ที่ต้องการ(www.google.com) ลงในเว็บบราวเซอร์แล้ว คอมพิวเตอร์จะเริ่มส่งข้อความเพื่อร้องขอการเชื่อมต่อ (Connection Request) ไปยัง Web Server และรอการตอบกลับ (Connection Reply) ว่า Server พร้อมให้บริการหรือไม่ จากนั้นคอมพิวเตอร์จะส่งชื่อของเว็บเพจที่ต้องการไปยัง Web Server ด้วยข้อความ “Get Message” และขั้นตอนสุดท้าย Web Server จะส่งเนื้อหากลับมายังเครื่องคอมพิวเตอร์ของผู้ใช้

สิ่งที่โปรโตคอลต้องกำหนดคืออะไร

เราเลือกใช้โปรโตคอล HTTP ในการสื่อสารข้อมูล ซึ่งเป็นโปรโตคอลที่ใช้กันอย่างแพร่หลาย และมือถือส่วนใหญ่สามารถรองรับการทำงานโปรโตคอลนี้ สำหรับรับ-ส่งข้อมูลระหว่างโมบายเซริฟเวอร์ กับมือถือ โมดูลที่ทำหน้าที่ติดต่อสื่อสารกันต้องสามารถเลือกที่จะรับ-ส่งโดยการเข้ารหัส หรือไม่เข้ารหัสก็ได้ โดยการสื่อสารในการทำรายการแต่ละครั้ง มือถือจะเลือกช่องทางการรับ-ส่งข้อมูลไปยังโมบายเซริฟเวอร์จาก URL ที่แตกต่างกัน เช่น url1 การสื่อสารที่ต้องการเข้ารหัสข้อมูลในการรับ-ส่งข้อมูล และ url2 เป็นการสื่อสารแบบไม่เข้ารหัสข้อมูล เป็นต้น
1.1 การส่งข้อมูลผ่านทาง  HTTP
การสื่อสารผ่านโปรโตคอลนี้ เป็นการสื่อสารแบบ half duplex คือมีลักษณะผลัดกันรับ ผลัดกันส่งในการทำงานระดับล่าง สำหรับการสื่อสารที่เราจะนำมาใช้กับ mobile application
1.2 การรับข้อมูล
หลังจากที่ฝั่งรับได้รับข้อมูลและได้ทำการถอดรหัสข้อมูลที่อยู่ในรูปของ plain text แล้ว เราจะได้เนื้อหาของข้อมูล (Message Content) ซึ่งเราจะนำข้อมูลนั้นไปประมวลผล ถ้าเป็นฝั่งมือถืออาจนำไปเก็บ หรือแสดงผลที่หน้าจอ หากเป็นฝั่งโมบายเซริฟเวอร์ก็นำข้อมูลไปดำเนินการตามที่มือถือร้องขอ สำหรับเนื้อหาข้อมูลในการรับ-ส่งเรา

 การจับมือ (Hand shaking)
       การแลกเปลี่ยนสัญญาณควบคุมระหว่างคอมพิวเตอร์ที่อยู่ในเครือข่าย 2 เครื่อง เพื่อจัดการและประสานงานรับส่งข้อมูลระหว่างอุปกรณ์ 2 ตัว เพื่อให้ข้อมูลส่งไปได้เมื่อผู้รับพร้อมจะรับข้อมูลแล้ว ทำให้การส่งข้อมูลเกิดขึ้นได้อย่างปลอดภัย รวมถึงการส่งสัญญาณระหว่างโมเด็ม 2 เครื่องก่อนเริ่มคุยกันด้วยการ handshake จะทำได้ทั้งบนฮาร์ดแวร์และซอฟต์แวร์ และจะเกิดระหว่างอุปกรณ์ได้หลายประเภท เช่น คอมพิวเตอร์ด้วยกัน และคอมพิวเตอร์กับอุปกรณ์พวกโมเด็มหรือเครื่องพิมพ์ เป็นต้น

8.2 โปรโตคอล TCP/IP
TCP/IP (Transmitsion Control Protocol/Internet Protocol) เป็นชุดของโปรโตคอลที่ถูกใช้ในการสื่อสารผ่านเครือข่ายอินเทอร์เน็ต โดยมีวัตถุประสงค์เพื่อให้สามารถใช้สื่อสารจากต้นทางข้ามเครือข่ายไปยังปลาย ทางได้ และสามารถหาเส้นทางที่จะส่งข้อมูลไปได้เองโดยอัตโนมัติ ถึงแม้ว่าในระหว่างทางอาจจะผ่านเครือข่ายที่มีปัญหา โปรโตคอลก็ยังคงหาเส้นทางอื่นในการส่งผ่านข้อมูลไปให้ถึงปลายทางได้
ชุดโปรโตคอลนี้ได้รับการพัฒนามาตั้งแต่ปี 1960 ซึ่งถูกใช้เป็นครั้งแรกในเครือข่าย ARPANET ซึ่งต่อมาได้ขยายการเชื่อมต่อไปทั่วโลกเป็นเครือข่ายอินเตอร์เน็ต ทำให้ TCP/IP เป็นที่ยอมรับอย่างกว้างขวางจนถึงปัจจุบัน

TCP/IP Protocol
TCP/IP มีจุดประสงค์ของการสื่อสารตามมาตรฐาน สามประการคือ
1.เพื่อใช้ติดต่อสื่อสารระหว่างระบบที่มีความแตกต่างกัน
2.ความสามารถในการแก้ไขปัญหาที่เกิดขึ้นในระบบเครือข่าย เช่นในกรณีที่ผู้ส่งและผู้รับยังคงมีการติดต่อกันอยู่ แต่โหมดกลางทีใช้เป็นผู้ช่วยรับ-ส่งเกิดเสียหายใช้การไม่ได้ หรือสายสื่อสารบางช่วงถูกตัดขาด กฎการสื่อสารนี้จะต้องสามารถจัดหาทางเลือกอื่นเพื่อทำให้การสื่อสารดำเนิน ต่อไปได้โดยอัตโนมัติ
3. มีความคล่องตัวต่อการสื่อสารข้อมูลได้หลายชนิดทั้งแบบที่ไม่มีความเร่งด่วน เช่น การจัดส่งแฟ้มข้อมูล และแบบที่ต้องการรับประกันความเร่งด่วนของข้อมูล เช่น การสื่อสารแบบ real-time และทั้งการสื่อสารแบบเสียง (Voice) และข้อมูล (data)
ในแต่ละเลเยอร์ของโครงสร้าง TCP/IP สามารถอธิบายได้ดังนี้



1. ชั้นโฮสต์-เครือข่าย (Host-to-Network Layer)
โพรโตคอลสำหรับการควบคุมการสื่อสารในชั้นนี้เป็น สิ่งที่ไม่มีการกำหนดรายละเอียดอย่างเป็นทางการ หน้าที่หลักคือการรับข้อมูลจากชั้นสื่อสาร IP มาแล้วส่งไปยังโหนดที่ระบุไว้ในเส้นทางเดินข้อมูลทางด้านผู้รับก็จะทำงานใน ทางกลับกัน คือรับข้อมูลจากสายสื่อสารแล้วนำส่งให้กับโปรแกรมในชั้นสื่อสาร
2. ชั้นสื่อสารอินเทอร์เน็ต (The Internet Layer)
ใช้ประเภทของระบบการสื่อสารที่เรียกว่า ระบบเครือข่ายแบบสลับช่องสื่อสารระดับแพ็กเก็ต (packet-switching network) ซึ่งเป็นการติดต่อแบบไม่ต่อเนื่อง (Connectionless) หลักการทำงานคือการปล่อยให้ข้อมูลขนาดเล็กที่เรียกว่า แพ็กเก็ต (Packet) สามารถไหลจากโหนดผู้ส่งไปตามโหนดต่างๆ ในระบบจนถึงจุดหมายปลายทางได้โดยอิสระ หากว่ามีการส่งแพ็กเก็ตออกมาเป็นชุดโดยมีจุดหมายปลายทางเดียวกันในระหว่าง การเดินทางในเครือข่าย แพ็กเก็ตแต่ละตัวในชุดนี้ก็จะเป็นอิสระแก่กันและกัน ดังนั้น แพ็กเก็ตที่ส่งไปถึงปลายทางอาจจะไม่เป็นไปตามลำดับก็ได้
3. ชั้นสื่อสารนำส่งข้อมูล (Transport Layer)
แบ่งเป็นโพรโตคอล 2 ชนิดตามลักษณะ ลักษณะแรกเรียกว่า Transmission Control Protocol (TCP) เป็นแบบที่มีการกำหนดช่วงการสื่อสารตลอดระยะเวลาการสื่อสาร (connection-oriented) ซึ่งจะยอมให้มีการส่งข้อมูลเป็นแบบ Byte stream ที่ไว้ใจได้โดยไม่มีข้อผิดพลาด ข้อมูลที่มีปริมาณมากจะถูกแบ่งออกเป็นส่วนเล็กๆ เรียกว่า message ซึ่งจะถูกส่งไปยังผู้รับผ่านทางชั้นสื่อสารของอินเทอร์เน็ต ทางฝ่ายผู้รับจะนำ message มาเรียงต่อกันตามลำดับเป็นข้อมูลตัวเดิม TCP ยังมีความสามารถในการควบคุมการไหลของข้อมูลเพื่อป้องกันไม่ให้ผู้ส่ง ส่งข้อมูลเร็วเกินกว่าที่ผู้รับจะทำงานได้ทันอีกด้วย
4. ชั้นสื่อสารการประยุกต์ (Application Layer)
มีโพรโตคอลสำหรับสร้างจอเทอร์มินัลเสมือน เรียกว่า TELNET โพรโตคอลสำหรับการจัดการแฟ้มข้อมูล เรียกว่า FTP และโพรโตคอลสำหรับการให้บริการจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ เรียกว่า SMTP โดยโพรโตคอลสำหรับสร้างจอเทอร์มินัลเสมือนช่วยให้ผู้ใช้สามารถติดต่อกับ เครื่องโฮสต์ที่อยู่ไกลออกไปโดยผ่านอินเทอร์เน็ต และสามารถทำงานได้เสมือนกับว่ากำลังนั่งทำงานอยู่ที่เครื่องโฮสต์นั้น โพรโตคอลสำหรับการจัดการแฟ้มข้อมูลช่วยในการคัดลอกแฟ้มข้อมูลมาจากเครื่อง อื่นที่อยู่ในระบบเครือข่ายหรือส่งสำเนาแฟ้มข้อมูลไปยังเครื่องใดๆก็ได้ โพรโตคอลสำหรับให้บริการจดหมายอิเล็กทรอนิกส์ช่วยในการจัดส่งข้อความไปยัง ผู้ใช้ในระบบ หรือรับข้อความที่มีผู้ส่งเข้ามา
8.2.1  TCP : (Transmission Control Protocol)
        อยู่ใน Transport Layer เช่นเดียวกับ UDP ทำหน้าที่จัดการและควบคุมการรับส่งข้อมูล ซึ่งมีความสามารถและรายละเอียดมากกว่า UDP โดยดาต้าแกรมของ TCP จะมีความสัมพันธ์ต่อเนื่องกัน และมีกลไกควบคุมการรับส่งข้อมูลให้มีความถูกต้อง (reliable) และมีการสื่อสารอย่างเป็นกระบวนการ (connection-oriented)
 


มีรายละเอียด ดังนี้
Source Port Number : หมายเลขพอร์ตต้นทางที่ส่งดาต้าแกรมนี้
Destination Port Number : หมายเลขพอร์ตปลายทางที่จะเป็นผู้รับดาต้าแกรม
Sequence Number : ฟิลด์ที่ระบุหมายเลขลำดับอ้างอิงในการสื่อสารข้อมูลแต่ละครั้ง เพื่อใช้ในการแยกแยะว่าเป็นข้อมูลของชุดใด และนำมาจัดลำดับได้ถูกต้อง
Acknowledgment Number : ทำหน้าที่เช่นเดียวกับ Sequence Number แต่จะใช้ในการตอบรับ
Header Length : โดยปกติความยาวของเฮดเดอร์ TCP จะมีความยาว 20 ไบต์ แต่อาจจะมากกว่านั้น ถ้ามีข้อมูลในฟิลด์ option แต่ต้องไม่เกิน 60 ไบต์
Flag : เป็นข้อมูลระดับบิตที่อยู่ในเฮดเดอร์ TCP โดยใช้เป็นตัวบอกคุณสมบัติของแพ็กเก็ต TCP ขณะนั้นๆ และใช้เป็นตัวควบคุมจังหวะการรับส่งข้อมูลด้วย ซึ่ง Flag มีอยู่ทั้งหมด 6 บิต
Flag ในเฮดเดอร์ของ TCP มีความสำคัญในการกำหนดการทำงานของ TCP segment เนื่องจากข้อมูลในเฮดเดอร์ของ TCP จะมีข้อมูลครบถ้วนทั้งการรับและการส่งข้อมูล ซึ่งในการสทำงานแต่ละอย่างจะมีการใช้งานฟิลด์ไม่เหมือนกัน flag จะเป็นตัวกำหนดว่าให้ใช้งานฟิลด์ไหน เช่น ฟิลด์ Acknowledgment number จะไม่ถูกใช้ในขั้นตอนการเริ่มต้นการเชื่อมต่อ แต่จะมีข้อมูลในฟิลด์ ซึ่งเป็นข้อมูลที่ไม่มีความหมายใดๆ ซึ่งถ้าไม่มี flag เป็นตัวกำหนดก้ออาจจะมีการนำข้อมูลมาใช้ และก่อให้เกิดความผิดพลาดได้
8.2.2  IP (Internet Protocol)
      IP เป็นโปรโตคอลในระดับเน็ตเวิร์คเลเยอร์ ทำหน้าที่จัดการเกี่ยวกับแอดเดรสและข้อมูล และควบคุมการส่งข้อมูลบางอย่างที่ใช้ในการหาเส้นทางของแพ็กเก็ต ซึ่งกลไกในการหาเส้นทางของ IP จะมีความสามารถในการหาเส้นทางที่ดีที่สุด และสามารถเปลี่ยนแปลงเส้นทางได้ในระหว่างการส่งข้อมูล และมีระบบการแยกและประกอบดาต้าแกรม (datagram) เพื่อรองรับการส่งข้อมูลระดับ data link ที่มีขนาด MTU (Maximum Transmission Unit) ทีแตกต่างกัน ทำให้สามารถนำ IP ไปใช้บนโปรโตคอลอื่นได้หลากหลาย เช่น Ethernet ,Token Ring หรือ Apple Talk
     การเชื่อมต่อของ IP เพื่อทำการส่งข้อมูล จะเป็นแบบ connectionless หรือเกิดเส้นทางการเชื่อมต่อในทุกๆครั้งของการส่งข้อมูล 1 ดาต้าแกรม โดยจะไม่ทราบถึงข้อมูลดาต้าแกรมที่ส่งก่อนหน้าหรือส่งตามมา แต่การส่งข้อมูลใน 1 ดาต้าแกรม อาจจะเกิดการส่งได้หลายครั้งในกรณีที่มีการแบ่งข้อมูลออกเป็นส่วนย่อยๆ (fragmentation) และถูกนำไปรวมเป็นดาต้าแกรมเดิมเมื่อถึงปลายทาง


เฮดเดอร์ของ IP โดยปกติจะมีขนาด 20 bytes ยกเว้นในกรณีที่มีการเพิ่ม option บางอย่าง ฟิลด์ของเฮดเดอร์ IP จะมีความหมายดังนี้
Version : หมายเลขเวอร์ชันของโปรโตคอล ที่ใช้งานในปัจจุบันคือ เวอร์ชัน 4 (IPv4) และเวอร์ชัน 6 (IPv6)
Header Length : ความยาวของเฮดเดอร์ โดยทั่วไปถ้าไม่มีส่วน option จะมีค่าเป็น 5 (5*32 bit)
Type of Service (TOS) : ใช้เป็นข้อมูลสำหรับเราเตอร์ในการตัดสินใจเลือกการเราต์ข้อมูลในแต่ละดาต้าแกรม แต่ในปัจจุบันไม่ได้มีการนำไปใช้งานแล้ว
Length : ความยาวทั้งหมดเป็นจำนวนไบต์ของดาต้าแกรม ซึ่งด้วยขนาด 16 บิตของฟิลด์ จะหมายถึงความยาวสูงสุดของดาต้าแกรม คือ 65535 byte (64k) แต่ในการส่งข้อมูลจริง ข้อมูลจะถูกแยกเป็นส่วนๆตามขนาดของ MTU ที่กำหนดในลิงค์เลเยอร์ และนำมารวมกันอีกครั้งเมื่อส่งถึงปลายทาง แอพพลิเคชั่นส่วนใหญ่จะมีขนาดของดาต้าแกรมไม่เกิน 512 byte
Identification : เป็นหมายเลขของดาต้าแกรมในกรณีที่มีการแยกดาต้าแกรมเมื่อข้อมูลส่งถึงปลายทางจะนำข้อมูลที่มี identification เดียวกันมารวมกัน
Flag : ใช้ในกรณีที่มีการแยกดาต้าแกรม
Fragment Offset : ใช้ในการกำหนดตำแหน่งข้อมูลในดาต้าแกรมที่มีการแยกส่วน เพื่อให้สามารถนำกลับมาเรียงต่อกันได้อย่างถูกต้อง
Time to Live (TTL) : กำหนดจำนวนครั้งที่มากที่สุดที่ดาต้าแกรมจะถูกส่งระหว่าง hop (การส่งผ่านข้อมูลระหว่างเน็ตเวิร์ค) เพื่อป้องกันไม่ให้เกิดการส่งข้อมูลโดยไม่สิ้นสุด โดยเมื่อข้อมูลถูกส่งไป 1 hop จะทำการลดค่า TTL ลง 1 เมื่อค่าของ TTL เป็น 0 และข้อมูลยังไม่ถึงปลายทาง ข้อมูลนั้นจะถูกยกเลิก และเราเตอร์สุดท้ายจะส่งข้อมูล ICMP แจ้งกลับมายังต้นทางว่าเกิด time out ในระหว่างการส่งข้อมูล
Protocol : ระบุโปรโตคอลที่ส่งในดาต้าแกรม เช่น TCP ,UDP หรือ ICMP
Header Checksum : ใช้ในการตรวจสอบความถูกต้องของข้อมูลในเฮดเดอร์
Source IP Address : หมายเลข IP ของผู้ส่งข้อมูล
Destination IP Address : หมายเลข IP ของผู้รับข้อมูล
Data : ข้อมูลจากโปรโตคอลระดับบน

8.3 UDP : (User Datagram Protocol)
      เป็นโปรโตคอลที่อยู่ใน Transport Layer เมื่อเทียบกับโมเดล OSI โดยการส่งข้อมูลของ UDP นั้นจะเป็นการส่งครั้งละ 1 ชุดข้อมูล เรียกว่า UDP datagram ซึ่งจะไม่มีความสัมพันธ์กันระหว่างดาต้าแกรมและจะไม่มีกลไกการตรวจสอบความ สำเร็จในการรับส่งข้อมูล กลไกการตรวจสอบโดย checksum ของ UDP นั้นเพื่อเป็นการป้องกันข้อมูลที่อาจจะถูกแก้ไข หรือมีความผิดพลาดระหว่างการส่ง และหากเกิดเหตุการณ์ดังกล่าว ปลายทางจะได้รู้ว่ามีข้อผิดพลาดเกิดขึ้น แต่มันจะเป็นการตรวจสอบเพียงฝ่ายเดียวเท่านั้น โดยในข้อกำหนดของ UDP หากพบว่า Checksum Error ก็ให้ผู้รับปลายทางทำการทิ้งข้อมูลนั้น แต่จะไม่มีการแจ้งกลับไปยังผู้ส่งแต่อย่างใด การรับส่งข้อมูลแต่ละครั้งหากเกิดข้อผิดพลาดในระดับ IP เช่น ส่งไม่ถึง, หมดเวลา ผู้ส่งจะได้รับ Error Message จากระดับ IP เป็น ICMP Error Message แต่เมื่อข้อมูลส่งถึงปลายทางถูกต้อง แต่เกิดข้อผิดพลาดในส่วนของ UDP เอง จะไม่มีการยืนยัน หรือแจ้งให้ผู้ส่งทราบแต่อย่างใด




มีรายละเอียดดังนี้
Source Port Number : หมายเลขพอร์ตต้นทางที่ส่งดาต้าแกรมนี้
Destination Port Number : หมายเลขพอร์ตปลายทางที่จะเป็นผู้รับดาต้าแกรม
UDP Length : ความยาวของดาต้าแกรม ทั้งส่วน Header และ data นั่นหมายความว่า ค่าที่น้อยที่สุดในฟิลด์นี้คือ 8 ซึ่งเป็นขนาดของ Header
Checksum : เป็นตัวตรวจสอบความถูกต้องของ UDP datagram และจะนำข้อมูลบางส่วนใน IP Header มาคำนวณด้วย
8.4 IPX/SPX
IPX/SPX เป็นคำย่อของ Internet work Packet Exchange/Sequenced Packet Exchange กล่าวถึงโปรโตคอล ของ XNS 2 แบบ สำหรับระบบเครือข่าย Netware ที่ได้รับการออกแบบโดยบริษัท Novell โดยที่ IPX จะเทียบได้กับโปรโตคอลไอพีของ TCP/IP ที่ทำงานบน Network เลเยอร์ของ ISO/OSI Reference Model และ SPX เทียบได้กับโปรโตคอล TCP ของ TCP/IP ที่ทำงานบน Transport เลเยอร์ ตัวโปรโตคอล IPX/SPXแบ่งออกเป็น 2 โปรโตคอลหลักคือ Internetwork Packet Exchange  ( IPX) และ Sequenced Packet Exchange (SPX) โดยโปรโตคอล IPX ทำหน้าที่ในระดับ network layer ตามาตรฐาน OSI Model มีกลไกการส่งผ่านข้อมูลแบบ connectionless,unrerelibleหมายความว่า เมื่อมีการส่งข้อมูล โดยไม่ต้องทำการสถาปนาการเชื่อมต่อกันระหว่าง host กับเครื่องที่ติดต่อกันอย่างถาวร ( host , เครื่องเซิร์ฟเวอร์ที่ให้บริการใดๆในเครือข่าย)และไม่ต้องการรอสัญญานยืนยันการรับข้อมูลจากปลายทางโดยตัวโปรโตคอลจะพยายามส่งข้อมูลนั้นไปยังปลายทางให้ดีที่สุด สำหรับโปรโตคอล SPX ทำหน้าที่ในระดับ transport layer ตามมาตรฐาน OSI Model โดยส่งผ่านข้อมูลตรงข้ามกับโปรโตคอล IPXคือ ต้องมีการทำการสถาปนาการเชื่อมโยงกันก่อนและมีการส่งผ่านข้อมูลที่เชื่อถือได้ด้วยการตรวจสอบสัญญาณยืนยันการรับส่งข้อมูลจากปลายทาง
8.4.1 SPX
โปรโตคอล IPX ทำหน้าที่ในระดับ network เลเยอร์ตามมาตรฐาน OSI มีกลไกการส่งผ่านข้อมูลแบบ connectionless, unreliable หมายความว่า เมื่อมีการส่งข้อมูล โดยไม่ต้องการเชื่อมต่อกันระหว่างเครื่องแม่ข่ายงานกับเครื่องที่ติดต่อกันอย่างถาวร(hostsหรือ เครื่องแม่ข่ายงานหมายถึงเครื่องเซิร์ฟเวอร์ที่ให้บริการใดๆในเครือข่าย) และไม่ต้องการรอสัญญาณยืนยันการรับข้อมูลจากปลายทางโดยตัวโปรโตคอลจะพยายามส่งข้อมูลนั้นไปยังปลายทางให้ดีที่สุด 
8.4.2 SPX
 สำหรับโปรโตคอล SPX ทำหน้าที่ในระดับ transport เลเยอร์ตามมาตรฐาน OSI โดยส่งผ่านข้อมูลในแบบตรงข้ามกับ โปรโตคอล IPX คือ ต้องมีการติดต่อเชื่อมโยงกันก่อนและมีการส่งผ่านข้อมูลที่เชื่อถือได้ ด้วยการตรวจสอบสัญญาณยืนยันการรับส่งข้อมูลจากปลายทาง 

8.5 NetBEUI

          NetBEUI (NetBIOS Extended User Interface) เป็นโปรแกรมที่ให้คอมพิวเตอร์ติดต่อภายในเครือข่าย ซึ่ง NetBEUI เป็นเวอร์ชันส่วนขยายของ NetBIOS โดยโปรแกรมที่มี Frame format (การจัดการสารสนเทศในการส่งข้อมูล) ที่ไม่ได้ระบุด้วย NetBIOS การพัฒนา NetBEUI ทำโดย IBM สำหรับใช้กับผลิตภัณฑ์ประเภท LAN manager และมีการปรับปรุงโดย Microsoft สำหรับ Windows NT, LAN manager และ Window for Workgroups
NetBEUI มีการทำงานที่ดีมาก สำหรับการติดต่อภายในระบบ LAN เดี่ยว แต่ไม่สนับสนุนระบบ Routing กับเครือข่ายอื่น ถ้าต้องการปรับปรุงการอินเตอร์เฟซต้องใช้โปรโตคอลตัวอื่น เช่น Internetwork Pocket Exchange หรือ TCP/IP จึงมีการแนะนำวิธีติดตั้ง NetBEUI และ TCP/IP ในเครื่องคอมพิวเตอร์แต่ละเครื่อง และตั้งค่าบนเครื่องแม่ข่ายให้ใช้ NetBEUI ในการติดต่อภายใน LAN และ TCP/IP สำหรับการติดต่อนอกเหนือจาก LAN

8.6 NetBIOS
NetBIOS (Network Basic Input/Output System) เป็นโปรแกรมที่ยินยอมให้การประยุกต์บนคอมพิวเตอร์ที่แตกต่างกันสามารถติดต่อกันภายใน LAN ซึ่งพัฒนาโดย IBM สำหรับระบบเครือข่ายเครื่องคอมพิวเตอร์ส่วนบุคคลยุคแรก ต่อมาได้รับการพัฒนาต่อโดย Microsoft การทำงาน NetBIOS สามารถใช้ได้กับเครือข่ายแบบ Etlernet, Token ring และ Window NT แต่ไม่สนับสนุนระบบ routing ทำให้การใช้เครือข่ายแบบ WAN ต้องใช้โปรโตคอลอื่นในการทำงาน เช่น TCP
NetBIOSจะไม่เข้าไปเกี่ยวข้องกับรายละเอียดภายในเครือข่ายรวมถึงการแก้ไขข้อผิดพลาด โดย NetBIOS รับคำขอจาก Network Control Block (NCB) เพื่อระบุตำแหน่งของข่าวสารและปลายทาง NetBIOS ให้การบริการเป็นส่วนและการส่งข้อมูลตามแบบจำลอง Open System Interconnection (OSI) แต่ไม่สามารถให้ Frame หรือ Format มาตรฐานสำหรับการส่งผ่านข้อมูล ซึ่ง Frame และ Format มาตรฐานมีให้ในเวอร์ชันต่อมา คือ NetBIOS Extended User Interface (NetBEUI)
NetBIOS ให้โหมดการติดต่อสองโหมด คือ Session และ Datagram ซึ่งโหมด Session เป็นการให้คอมพิวเตอร์ 2 เครื่อง "สนทนากัน" โดยยอมให้มีการดูแลข่าวสารขนาดใหญ่ การตรวจสอบข้อผิดพลาดและการฟื้นฟู ส่วนโหมด Datagram เป็นข่าวสารขนาดเล็กและการประยุกต์ในการตอบสนองต่อการตรวจสอบข้อผิดพลาดและการฟื้นฟูรวมถึงโหมด Datagram สนับสนุนการกระจายข่าวสารระหว่างคอมพิวเตอร์บน LAN

8.7 DHCP
 Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP) เป็นโปรโตคอลที่ให้ผู้บริหารเครือข่ายจัดการส่วนกลางและกำหนด Internet Protocol address โดยอัตโนมัติในเครือข่าย การใช้กลุ่มอินเตอร์เน็ตของโปรโตคอล (TCP/IP) แต่ละเครื่องสามารถเชื่อมต่อกับอินเตอร์เน็ตโดยต้องการ IP address แบบไม่ซ้ำเมื่อมีการติดตั้งเครื่องคอมพิวเตอร์ให้ผู้ใช้เชื่อมเข้ากับอินเตอร์เน็ตจะต้องกำหนด IP address ให้แต่ละเครื่อง ถ้าไม่ใช้ DHCP การกำหนด IP address ต้องป้อนเข้าเอง รวมถึงเมื่อมีการย้ายตำแหน่งไปยังส่วนอื่นของเครือข่ายก็จะต้องป้อน IP address ใหม่ DHCP จะให้ผู้บริหารเครือข่ายดูแลและกระจาย IP address จากจุดศูนย์กลางและส่ง IP address อย่างอัตโนมัติเมื่อการต่อเครื่องใหม่เข้าสู่เครือข่าย แนวคิดของ DHCP ใช้แนวคิดของการเช่าหรือเวลารวม ซึ่งจะให้ IP address เฉพาะเครื่องคอมพิวเตอร์ที่มีอยู่การเช่าเวลาสามารถแปรเปลี่ยน โดยขึ้นต่อการที่ผู้ใช้ต้องติดต่อกับอินเตอร์เน็ตในพื้นที่เฉพาะ DHCP มีประโยชน์กับองค์กรที่มีการเปลี่ยนแปลงผู้ใช้ การใช้ในเวลาหรือการเช่าสั้น นอกจากนี้ DHCP จะทำการคอนฟิกเครือข่ายใหม่ถ้ามีคอมพิวเตอร์มากกว่าIPaddressที่มีให้ 

       DHCP สนับสนุน IP address แบบสถิตสำหรับคอมพิวเตอร์ที่เป็น web server ซึ่งต้องการIPaddressที่ถาวร 

          DHCP เป็นทางเลือกหนึ่งในการบริหารโปรโตคอล ส่วนอีกประเภทคือ Bootstrap Protocol DHCP เป็นโปรโตคอลระดับพิเศษ แต่การบริหารคอนฟิกของโปรโตคอลทำได้ง่าย บางองค์กรใช้โปรโตคอลทั้งคู่แต่ต้องเข้าใจวิธีการใช้งานเป็นสิ่งจำเป็น ในระบบปฏิบัติบางระบบ เช่น Windows NT จะมาพร้อมกับ DHCP server โปรแกรมลูกข่ายของ DHCP หรือ BOOTP จะติดตั้งในเครื่องคอมพิวเตอร์ทำให้สามารถทำการคอนฟิกได้

8.8 RARP
 (Reverse Address Resolection Protocol) เป็นโปรโตคอล ซึ่งเครื่องทางกายภาพ ในเครือข่าย LAN สามารถขอเรียนรู้ IP Address จากเครื่องแม่ข่าย gateway หรือตาราง Address Resolution Protocol ผู้บริหารเครือข่ายสร้างตารางใน gateway router ของเครือข่าย LAN ที่ใช้จับคู่ address ของเครื่องทางกายภาพ (หรือ Media Access Control address) ที่ตรงกับ Internet Protocol address เมื่อมีการติดตั้งเครื่องใหม่ โปรแกรมลูกข่ายของ RARP จะขอ RARP server จาก routerให้ส่ง IP address มาให้ สมมติว่ามีการตั้งค่าในตาราง router แล้ว RARP server จะส่งกลับ IP address ไปที่เครื่องซึ่งจะเก็บไว้สำหรับการใช้ต่อไป
RARP มีให้กับเครือข่าย LAN แบบ Ethernet, Fiber Distributed-Data Interface และ Token ring

8.9 BOOTP
BOOTP (Bootstrap Protocol) เป็นโปรโตคอลที่ให้ผู้ใช้เครือข่าย สามารถทำการคอนฟิกโดยอัตโนมัติ (รับ IP address) และมีการบู๊ตระบบปฏิบัติการหรือเริ่มต้นจะไม่มีการเกี่ยวข้องของผู้ใช้ เครื่องแม่ข่าย BOOTP ได้รับการบริหารโดยผู้บริการเครือข่าย ซึ่งจะกำหนด IP address อย่างอัตโนมัติจากกองกลางของ IP address สำหรับช่วงเวลาที่แน่นอน
           BOOTP เป็นพื้นฐานสำหรับโปรโตคอลแบบ network manager ระดับสูงอื่น ๆ เช่น Dynamic Host Configuration Protocol (DHCP)


ไม่มีความคิดเห็น:

แสดงความคิดเห็น